Fos/抱き枕
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【GONZO】蒼の彼方のフォーリズム 抱き枕カバー

倉科明日香鳶沢みさき
KurashinaAsukaGakken1.jpgKurashinaAsukaGakken2.jpgTobisawaMisakiGakken1.jpgTobisawaMisakiGakken2.jpg
メーカー:学研プラス
発売:2016年5月
価格:21,600円(税込)
サイズ:アンダーカバー160cm×50cm/セパレートカバー41cm×50cm
生地:2way(ポリエステル85%/ポリウレタン15%)<2WAYスムース>【日本製】
あみあみ 21,600円(送料込)※予約開始(2016/3/22)→在庫(5/30)

あみあみ 21,600円(送料込)※予約開始(2016/3/22)→在庫(5/30)

有坂真白市ノ瀬莉佳
ArisakaMashiroGakken1.jpgArisakaMashiroGakken2.jpgIchinoseRikaGakken1.jpgIchinoseRikaGakken2.jpg
メーカー:学研プラス
発売:2016年6月
価格:21,600円(税込)
サイズ:アンダーカバー160cm×50cm/セパレートカバー41cm×50cm(多分)
生地:2way(ポリエステル85%/ポリウレタン15%)<2WAYスムース>【日本製】
あみあみ 21,600円(送料込)※予約開始(2016/5/9)

あみあみ 21,600円(送料込)※予約開始(2016/5/9)→取り寄せ(6/22)











『糞に神が顕現する悲劇』






残りの真白&莉佳出てきました。
結局脱がせるほうの上層のカバーは背中側(ウラ面)にファスナーが付いてそれを下ろすことで服を脱がせる感覚を演出する仕様になったようですが、

や、このフライングスーツの背中にファスナーなんてないから。 ←入念につっこむ。



実は隠れファスナーがあるとかいう着ぐるみ的仕様なのかもしれませんが、
さすがにセーラー襟のところからは分離せんやろ……。











ArisakaMashiroGakken1.jpgArisakaMashiroGakken2.jpg


真白が可愛く描けてるのがまた小憎らしい。



オモテ面のこの恥じらいながらちっぱいを手で隠して目をそらした風情が可愛すぎる……。
背面絵のほうを笑顔にしたのも正解です。
背中に抱きつかれてペロペロされてくすぐったがりながらも受け入れてくれる真白は女神。











ArisakaMashiroYukata2.jpgArisakaMashiroGakken1.jpg


原作絵を参考にした感はありますが、表現力の乏しい原作絵をある意味超えております。
まあ、抱き枕的には体の中心線から顔の位置が外れすぎちゃうと抱きにくくなるっていうのはありますが、
むしろ顔よりも体をペロペロしたくなるこのアニメ絵の雰囲気はたまりません。











IchinoseRikaGakken1.jpgIchinoseRikaGakken2.jpg


莉佳のほうはオモテ面のお顔がいまいちですが、
片手でお胸を隠しながらおどけたようにベッドに倒れ込んだ感じは明日香のオモテ面なんかとは違って莉佳らしさが出てると思います。

や、明日香のあの狂気を感じるオモテ面も、明日香らしいと言えば明日香らしいのか……。 ←こら。



ウラ面の食い込みを直そうとする表現も素晴らしいです。
食い込みを直すというだけでもエロいのに、
食い込んだスーツを広げようとしている様があたかもお尻を自分で開こうとしているように見えて、

めちゃエロい。



変に体をひねったりせずに自重に任せたままうつ伏せになってお胸がもろにつぶれているような雰囲気も最高でしょう。
上半身を脱がせたら背中もさぞ綺麗に露出して美しいでしょうねー。

「や、やだ。食い込ませないでください」とか言いながら恥ずかしそうにしている横顔がまた可愛すぎ。



2人とも原作版があれば十分なはずなのに、
これで最初から半裸絵1枚の普通仕様の商品だったら思わず買ってしまいそうな出来です。

はぁ……糞仕様で良かったー。 ←こら。











ArisakaMashiroGakken1.jpgArisakaMashiroGakken2.jpgIchinoseRikaGakken1.jpgIchinoseRikaGakken2.jpg


脱がせるほうの上層のカバーは腰のあたりまでファスナーを下ろせる仕様になるようですが、
実際に肩から腰までしか布がなくてファスナーを全開にすればそのカバーは完全に外れるのか、
それともちゃんと足下までカバーが繋がっててよりリアルにはだけさせる感覚を得られるようになっているのかは不明。
ただまあ、足下までカバーがあったとしても結局、腰から下は脱がしても同じ絵が出てくるだけですけどねー。

うむ、糞仕様。



これで1枚の価格に2,000円くらいプラスされるだけならまだ納得できますが、2万超えって……。

<2016年5月11日>


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『蒼の彼方……蒼穹のファスナー』






アニメでのフライングサーカスの描き方はわかりにくかったですが、決して原作がわかりやすいわけではありません。

というか、おそらく原作をプレーしたほとんどの人がわかった気にさせられてる。
原作でも実はかなりの部分で詳細な説明はなされておらず、
しかしながらあたかも設定はちゃんと書き手の頭の中にあると言わんばかりに巧みに綴られたテキストによって、
読み手はいつしか書き手を完全に信用して受け入れ、それぞれがそれぞれなりの理解の仕方で楽しんでしまうのです。
もちろん本当に書き手の頭の中には確固たる設定があるのかもしれませんが、
おそらくはつっこまれるのを恐れているのとエンターテインメント性重視のために誤魔化している部分もあるので、
踏み込んで説明できないってことなんじゃないかなーと。



とはいえ、アニメ化する際にはどうしたってある程度は設定を明確化しなければなりませんので、
それこそアニメスタッフが実際にゲームをプレーして疑問に思ったような箇所をゲームスタッフに聞き、
矛盾点があれば議論し合うことでフライングサーカスというスポーツがより完成度を増し、
より明快な形で映像化されるのではと期待しておりました。
例えばフィールドのどこまで動いていいのか、
みたいな初歩的な疑問点はさっさとアニメで説明されるのではないかと思っていたのですが、説明されず。



ゲームをプレーしながら私が勝手に理解していたのは、
プレー中のブイ間のラインを基準として上下左右及び前方はどこまででも行っていいが、
後ろのブイを越えた後方の空間は不可、というものです。
試合開始直後で考えると、
まず速いほうがセカンドブイ(スタート地点がファーストブイ)にタッチして、
遅いほうはセカンドライン(スタート地点がファーストライン)にショートカットします。
ショートカットしたほうはもちろんそのままサードブイにタッチすることは出来ず、
セカンドブイから向かってくる相手に一度触れるか交差しないといけません。
つまり本来たどるべきルートをたどっていないのでアウトオブプレー状態にあるということです。

このとき、交差という言葉の意味すらまともに説明されてないのが原作ゲームでありアニメなのですが、
つまりはショートカットしてきたライン上を一度でも相手より後方に戻ればいいということでしょう。
ここで問題になるのはラインを基準とした前後であり、
相手がラインからどんなに離れて上下左右にいようともそれは関係ありません。
言葉で説明するとわかりづらいですけどねー。



なので、バードケージ戦術のように先制点を取って相手がセカンドライン上をどんどん上に逃げたとしても、
それを追いかけずに冷静にライン上を一度相手よりもセカンドブイ側に戻り、しかるのちサードブイを目指せば点は入ります。
つまりラインを基準として上下左右及び前方はどこまででも行っていいと言いましたが、

それで勝っているほうが逃げきれるわけではないから構わないということなのです。
意味がない。



ただし、今いるラインの後ろ側のブイよりも後方に逃げてもいいとなると逃げ切られてしまいますからこれは駄目でしょう。
といっても相手に弾き飛ばされて仕方なくブイの後方に行ってしまうこともあるでしょうから、
そのときはおそらく場外判定のカウントが始まり、カウント20以内に戻ってこなかったら反則負け。 ←マジで?!
もちろんロープで待ち構えて戻ってきた相手を突き飛ばしたところでその瞬間からまたカウント20に戻るはずですから、

それで反則勝ちを狙えるわけではないでしょう。 ←ロープ?



バードケージ戦術は上に逃げると言いましたが、もちろんそれは正確ではありません。
上に逃げすぎたら次のブイを狙われてしまうので、
あくまで相手の真上近くにいて常に背中を狙うぞとプレッシャーをかけ続けなければなりません。
でもなんでそんな簡単に上を取れるの? と多くの人が疑問に思うでしょうが、
ショートカットして待ち伏せたほうはスピード勝負で勝てない以上、
常に相手とブイの間にポジションを取って相手の邪魔をしなければならないからです。
待ち伏せたほうの基本戦術としてはまず相手に触れて弾くことでスピードを殺し、
初速と敏捷性の勝負に持ち込むことで相手の背中を狙うわけですが、
つまりは一度相手のスピードを殺してしまえばポジション取りにそこまで気を遣う必要はありません。
ですがもし下から触って相手を上に弾いた場合(弾いたほうも下に弾かれる)、
静止した状態からは上のポジションにいるほうがスピード勝負は圧倒的に有利なので、
もし相手のスピードを殺すにしても後方か下方へ向けてでないとバチバチには持ち込めないでしょう。
なので、相手の上を取りたいからといって減速してしまえばそのままブイを狙われてしまいますし、
もちろんスピードでは振り切れませんので上には行けずに、
隙を見せれば背中を狙われるのでどんどん下へと逃げることになるわけです。
ただ、スピードがあるほうが俊敏性には劣るというのも大原則なので、
うまいプレイヤーであればバードケージを破ることは十分可能でしょう。

ですが、仕掛けるほうがめちゃめちゃうまい場合はノーチャンス。



ちなみに加速や最高速や俊敏性なんかはある程度グラシュの設定(バランサー)で決まってきますが、
それらの作用はプレイヤーの体に沿って展開されているメンブレン(反重力の膜)によってもたらされるものです。
これはやはり私の勝手な理解ですが、この作品における反重力は上向きの力なので基本的には体の底面に作用するはず。
つまり、立っている体勢のときは足の裏に全体重を支えるだけのメンブレンが集まって膜が厚くなり、
飛行の基本姿勢である寝ている体勢に移行するとその集まったメンブレンが体全体を支えるように動いて薄い膜を形成するわけです。
体を支えるというのはすなわち体重と反重力が釣り合っているということであり、
おそらく常にプレイヤーの体を無重力状態に近づけようとする性質がメンブレンにはあるのでしょう。
なのでもしメンブレンの反応が早いと、体を前に倒そうとしても倒れきる前に支えられてしまいます。
しかも下向きに力を加えようとするとやはりメンブレンがそれを支えようとするはずですから、
静止した状態から更に体を前に倒すのは困難になる。
原作ではメンブレンによる上向きの力を水中での浮力にたとえていますが、
水中で体を倒した状態から更に下に潜ろうとするのが大変なのはおわかりでしょう。
それこそ、瞬間的な落下速度が速くて危険な倒立状態には、そう簡単にはなれないようになっているんじゃないでしょうか。
つまり加速に最適なローヨーヨーの体勢(体を水平より斜め下に傾けた状態)を取るにはある程度のメンブレンの反応の鈍さが必要であり、
スピード重視のスピーダーは下半身のメンブレンの反応が鈍くなるように調整されていると原作に書かれている意味は、
こういうことなのでしょう。
逆に俊敏性重視のファイターはメンブレンの反応が早いので深い前傾姿勢は取れませんがその分、
より早く加速体勢に入れるので初速はスピーダーより上ということになるのかなーと。
メンブレンの反応速度で言うと、

スピーダー<オールラウンダー<ファイター<バランサー解除

ということになるでしょうか。
ただ、この考え方で行くとバランサー解除のスピードは一番遅くなるはずですが、

私はまだみさきルートしかプレーしてないので詳細はわかりません……。 ←それで偉そうに解説するとか。



ちなみに無重力に近いような状態でどうやって体を動かしているかですが、
本当の無重力ではなくあくまで下からメンブレンによって支えられている状態であり、
しかも力が加わればそれに応じてメンブレンが集まって支えようとするわけですから、

基本的には地面の上にいるのと変わりません……のはず。
摩擦係数もいくらかはあるでしょう(適当)。
特に下半身は靴からメンブレンが放出されているので反応は速いわけです。
もし上半身にも下半身と同じくらいの速さでメンブレンが集まったら、上げた手を下ろすことも出来なくなるはずですけどねー。
メンブレンは体を覆う膜ですが、おそらく常にグラシュから放出されて膜状に展開したのちに拡散or消滅し続けているのでしょう。
メンブレン(反重力子)同士は反発し合うのになぜ膜状に形成できるのか、という疑問はこれで解消される……かも?
ただまあ、反重力子(という言葉には抵抗があるが)は常に重力に反発して上に飛んで行くはずなので、
普通に考えれば膜状に形成するのは不可能でしょう。



あと推進力についてですが、原作では重力を利用して前方に落ちるように進むというような書き方がされていましたが、
これはちょっと違う気がします。
や、考えた本人がそう言ってるのに違うも何もないわけですが、結果的にそう見えるときもある……みたいな。
つまり、単に体を斜めにすればメンブレンの上方向の力を横方向に分解できるんじゃないかという話で、
その際にメンブレンが行き渡って全身を支えるまでの間は落ちるような感じになりますが、
あくまでも推進力は反重力によるものです。
例えば体を倒して水平に飛行しているときに左半身をぐっと上に持ち上げるように体を捻ると、
右半身を支えているメンブレンの厚さでは体の重量を支えきれなくなってガクンと体が沈むでしょう。
で、しかるのちに左半身のメンブレンが右半身を補強して落下は止まり、
その間に斜めになった体が下から受ける反重力は右方向へと分解され、右に旋回することになるわけです。
まあ、単に斜めの体勢で落ちることで空気の壁が斜面の状態になって横滑りするということもあるかもしれませんが、
それだと水平飛行を説明できません。
水平飛行は多分、足だけ膝を曲げて斜めにすることで可能なんじゃないかと思うのですが、
やはりローヨーヨー(一度落ちることで進む)に比べたら圧倒的に遅いでしょうねー。
ちなみにレーシングカーのリアウィングは前からの風を斜めの翼で受けて下向きの力(ダウンフォース)に変えるわけですが、

水平飛行の場合はまさにそれと真逆の力の流れということになるでしょう、多分。 ←いちいち保険かけるのやめなさい。



体を斜めにすると言っても普通は体に力が入って自分で支えようとしてしまうので効率よくメンブレンの反重力を引き出すことは出来ません。
例えば体を前に倒したときに背筋で上半身を支えてしまうと、
メンブレンは上半身を支えるのではなく下半身を支える方向で反応してしまうでしょう。
なので、大事なことはいかに素早く適切な姿勢を取りつつ余分な力を入れないかということであり、
これはかなり身体感覚のセンスを必要とします。
だからこそ同じスピーダーでもそのスピードには差が出てきますし、
俊敏性においてスピーダーがファイターに匹敵するようなこともありうるわけです。
反重力で空を飛んでいるのになんで体力や筋力が必要なんだと思った人もいるでしょうが、
実際には身体操作が全ての競技なのでかなり疲れるということはこれでわかっていただけるでしょう。 ←多分。
フライングサーカスという名前は伊達ではないということです。



あとは……。 ←まだあるの。
や、メンブレンが常に体重と釣り合って擬似無重力状態を作ろうとするものだとすれば、それは結局空中で静止するってことです。
しかしメンブレンを出し抜くことで重力に引かれて下降することは可能ですし、
逆にメンブレンを利用して横方向の推進力を得ることも出来る。

では、上方向……すなわち、メンブレンの出力を上げるにはどうすればいいのかっていう問題がまだ残っています。
メンブレンの出力と言っても、グラシュから放出される量は一定でそれはどのグラシュでも変わりません。
反重力子生成装置そのものが統一規格と言いますか、決まった量しか放出できないそうです。
なので、体重を支えるのに必要な量のメンブレン(反重力子)だけが底面に溜まり(実際には溜まるようにして流れていき)、
いらない分は上方に行ってしまうようになっているのでしょう。
グラシュに搭載されている反重力機構は300kgまで浮かせられるそうですから、
単純に言えば体重47kgの明日香を包むメンブレンの85%程度は無駄になっているということになります。
ですが、その無駄になっている分を全て底面に持ってくれば実に重力の半分くらいの加速度が得られることになり、
一般乗用車のアクセルべた踏みより少し遅いくらいには加速できちゃうという……。
まあ、あまりにも急上昇できてしまうと危険ですからそこはおそらくかなり制限されていますが、
原作では最初に飛ぶときかかとを上げているので、足の爪先を伸ばすような状態がもしかすると上昇のサインかもしれません。
つまり普段は常に足首を曲げるようにしておき、高度を上げたいときは伸ばす……と。

うむ、まさにアクセルを踏む感じ。 ←おお、かっこいいじゃん。



ブレーキはありませんが、進行方向に対して頭を上げるように体を斜めにすれば今度は後方へと反重力が分解されます。
上昇するときは基本頭を上げますが、
そうすると更に後方への力も強くなりますので徐々に前への推進力がなくなって真上に上がっていくことになります。
逆に頭を下に突っ込んだ斜めの状態で上昇すれば上昇しながらより推進力も得られるはずですが、
そういう珍妙な動き方をしている例はなさそうなのでおそらく、
グラシュの水平レベルよりも頭の位置が上にないと上昇コマンドは実行されないようになってるんじゃないかなーと。
上昇するときは頭が足より上にあるのが自然な姿勢ですからねー。
ちなみにメンブレンはもちろん空気は通しますし雨なんかもちょいちょい通すようですが、風除けにはある程度なるのでしょう。
そしてもちろんメンブレン自体も空気抵抗を受けるはずで、
これまで語ってきた反重力による推進や方向転換は全て空気抵抗をも同時に利用していると考えたほうが良いかもしれません。



……んー。

まあこんなもんかな? ←長い!

ただし、これはあくまで原作のテキストから勝手に私が理解した理論なので、参考程度にお考えください。
あ、あと、メンブレンの反発は双方向に同じ力で働くはずなので、アニメの描き方はちょっとおかしいです。
ぶつかってきたほうよりも静止していたほうがより飛ばされるというのが正しい。
ですがそれはあくまでぶつかってきた方向と正反対の方向に弾かれた場合に速度のプラスマイナスであまり弾かれないという話で、
ぶつかってきた相手を横から触れば相手は大きくバランスを崩しますし、
静止していたほうはその場で回転する感じになるはずなので、
静止しているほうが飛んできた相手を叩き落とすみたいな表現もあながち間違っているわけでもないということです。

多分。 ←だから推測でしか語れないんだからもうやめておきなさいってば。











KurashinaAsukaGakken1.jpgKurashinaAsukaGakken2.jpgTobisawaMisakiGakken1.jpgTobisawaMisakiGakken2.jpg



当ブログ史上最長の前置きとなってしまいましたが、書き始めたら止まらなくなってしまいました……。
まあ、アニメ化したらさぞ設定はつっこまれるだろうなーと思ってましたし、だからこそうまくさばいてほしかったわけですが、
原作ゲーム同様……というかそれ以上に説明しない方向で誤魔化そうとしたのでしょうねー。
ただ、この作品はフライングサーカスなしではどうやったって語れませんし、
フライングサーカスそのものは地味な競技であるがゆえにちゃんと描写しないと面白さが伝わらないので、
むしろ日常パートを完全に削ってでも練習と試合だけで構成すべきでした。
もちろんその描き方だと一部の熱狂的ファンしか残らないでしょうが……。
でなければおしゃれSFアニメみたいに説明は一切せずに絵面だけでフライングサーカスを描写し、
日常パートのクオリティを上げて雰囲気アニメにすべきで、こちらのほうが現実味のある選択ですがお金が必要……。



というわけで、お金をかけずに面白いアニメに仕上げるなんて最初から無理ゲーだったこの作品ですが、
ドタバタコメディ色を強めてテンポ良く進めるという非常に現実的なアニメ化によって最後まで見たという人は意外と多いのかもしれません。
ただ、キャラデザは決して悪くはありませんでしたが、
作画クオリティの低さが目立ったために萌えアニメとしてもどの程度機能していたかは微妙なところでしょう。

そしてそんなアニメ絵の抱き枕カバーがまたこの高額仕様っていう……。



ファスナーがついていて、上半身を脱がすギミックが楽しめます。

だそうですが、どうやらこれまでの着せ替え仕様とは違うみたいですねー。
生地もこれまでの2WAYトリコット(ポリエステル83%/ポリウレタン17%)ではなく、

2WAYスムース(ポリエステル85%/ポリウレタン15%)となってますし。



ファスナーで脱がすと言いますと某GACKTの抱き枕が思い起こされますが、
あれはライダースジャケット部分が印刷されたセパレートカバーが上半身裸のアンダーカバーの上に被せられていて、

ジャケットの前開きファスナー部分がそのまま本物のファスナーになっててはだけさせられるという神仕様でした。



でもこのフライングスーツにファスナーなんかないやん……。











KurashinaAsukaGakken1.jpgKurashinaAsukaGakken2.jpg


おそらくかなり伸縮性のあるスーツで襟部分から足を入れて着るものだと思われますが、ファスナー?



もちろん脱がせた下は裸(上半身)なのでしょう。
オモテ面の明日香は見事に大事なところを隠してますしねー。











TobisawaMisakiGakken1.jpgTobisawaMisakiGakken2.jpg


学研さんのことですから平気で前開きファスナーにしてくる可能性大ですが、

まさかこのみさきの左手まで開いてしまうん……? ←きゃー!



まあ、実際には手袋部分がうまいこと開いて素肌の左手が下から出てくるのでしょうからあまり違和感はない(?)かもしれませんが、

学研さん相変わらず適当だなぁ。 ←多分。



 ↑背中ファスナーだそうです。



明日香の乳首隠し笑顔には若干の狂気を感じますが、このみさきの陵辱感はなかなか素晴らしい。
フライングスーツ姿に欲情して押し倒した感がよく出ております。

みさき「さ、先にシャワー浴びたいんだけどぉ」
晶也「浴場より今は欲情ってな」
みさき「……はぁ?」




晶也くだらねー。 ←主人公下げはいい加減にやめてくれませんかねぇ。

<2016年4月3日>


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